Ausflug auf die Affeninsel

Ein persönlicher Einblick in die Arbeit an der deutschen Übersetzung zu Return to Monkey Island

Ich habe viele Fans und Interviewinteressierte vertrösten müssen, doch endlich darf ich euch mit voller Erlaubnis aller Parteien einen kleinen Einblick in meine Arbeit an Return to Monkey Island geben. Stan könnte euch das Ganze noch etwas schmackhafter verkaufen, aber ich habe mich auf einen persönlichen Blickwinkel konzentriert. Ich wünsche euch jedenfalls viel Spaß beim Lesen!

Zu Beginn war ich sehr nervös. Deutsche Adventurespieler sind sehr anspruchsvoll – und das zu Recht! Schließlich geht es in Spielen wie diesen vor allem um die Story, den Wortwitz und darum, wie die Charaktere rüberkommen. Ich stellte mir die Frage: Würde ich diesen Anforderungen gerecht werden? Die Übersetzungen von Boris Schneider-Johne wurden seinerzeit mit Lob überschüttet und haben mittlerweile Kultstatus.

Letzten Endes kam ich zu dem Entschluss, mich nicht zu verstellen – jeder Übersetzer hat schließlich seinen eigenen Stil. Es wäre in meinen Augen eine wahnwitzige Idee gewesen, den Stil von Herrn Schneider-Johne imitieren zu wollen. Außerdem kam ich zu der Erkenntnis, dass es immer Leute geben würde, denen man es so oder so nicht recht machen konnte. Für sie würde immer nur das Original das einzig Wahre bleiben – und das war okay! Dennoch hoffte ich, dass ich mit meiner Übersetzung vielen deutschen Spielern eine Freude machen konnte und das Spiel sowohl im Original als auch in der Übersetzung Adventureherzen höherschlagen lassen würde.

Vorbereitung

Große Vorbereitungszeit gab es nicht. Ich erfuhr erst ungefähr zweieinhalb Wochen vor dem Start der eigentlichen Übersetzung, dass es sich bei diesem Projekt um Return to Monkey Island handelte. Als man mir es sagte, klappte mir buchstäblich die Kinnlade herunter. Ich fühlte mich zurückversetzt in die 90er, als ich auf dem Schoß meines Vaters sitzend meine Liebe für Adventurespiele entdeckte. Monkey Island hatte mich seit meinen frühen Kindheitstagen begleitet und war in der Hinsicht besonders, dass es die ganze Familie zusammenbrachte. Ich erinnere mich, wie ich mit meinen Eltern, meiner Tante, meinen Brüdern und meiner Schwester versucht habe, die Rätsel zu lösen und mehr über Guybrush und den bösen LeChuck zu erfahren.

Das Erste, was ich tat: alle Spiele noch einmal zu spielen, Internetforen und Wikipedia zu durchkämmen und sämtliche schriftliche Aufzeichnungen über die Spiele – und vor allem auch die deutschen Übersetzungen – zusammenzusuchen. Ich fertigte mir ein Glossar an mit allen möglichen Namen, Gegenständen, Orten und sogar Zitaten aus den alten Spielen, um sie bei Bedarf im neuen Ableger verwenden zu können – Kontinuität ist das A und O bei einer solch bekannten Spielreihe. Es kamen dabei immerhin bereits über 100 Einträge zusammen. Ob ich diese alle benötigen würde, stand in den Sternen. Aber die Vorbereitung war mir wichtig und ich dachte mir: besser zu viel als zu wenig!

Recherchematerial und eigene Aufzeichnungen

Während ich nun auf die Dateien zum Übersetzen und auf eine erste spielbare Testversion wartete, sah ich mir an, was Ron Gilbert damals zu seiner Spielreihe inspirierte. Da kommt einem vor allem die Attraktion „Pirates of the Caribbean“ im Disneyland in den Sinn, die ich glücklicherweise im Dezember 2019 besucht hatte. Aber auch der Roman „In fremderen Gezeiten“ (Originaltitel: „On Stranger Tides“) von Tim Powers wird oft als Inspirationsquelle angegeben. Ich legte mir diesen zu und verschlang die Geschichte innerhalb weniger Tage.

Noch waren ein paar Tage Zeit, also schaute ich zum wiederholten Mal eine meiner Lieblingsfilmreihen „Pirates of the Caribbean“ und las „Die Schatzinsel“ (Originaltitel: „Treasure Island“) von Robert Louis Stevenson. Endlich war ich im Flow und die nächsten Monate würde ich an nichts anderes denken können als an Piraten, Schätze, Untote – und dreiköpfige Affen!

Die Arbeit beginnt

Anfang des Jahres bekam ich einen Steam Key für eine interne Testversion. Obwohl es hier und da noch einige unfertige Grafiken gab und das Spiel natürlich noch über keine Sprachausgabe verfügte, war ich überrascht, wie unglaublich fesselnd und zudem bereits sehr fehlerfrei es war. Die Grafik war zuerst ungewohnt – hatte ich doch wie viele andere damit gerechnet, einen ähnlichen Stil wie in Thimbleweed Park zu sehen –, doch man merkte schnell, wie detailverliebt die Schauplätze gestaltet wurden und auch die bereits enthaltenenen Zwischensequenzen waren ein Augenschmaus. Dass in wenigen Wochen eine Riesendebatte über die Grafik beginnen würde, kam mir zu dem Zeitpunkt nicht mal in den Sinn.

Ich verschwendete keine Zeit und stürzte mich in das Abenteuer, um ein erstes Gefühl zu bekommen. Die Titelmusik fehlte noch, doch als der Schriftzug Return to Monkey Island erschien, bekam ich eine Gänsehaut. Das hier passierte wirklich. Der Gedanke daran, dass ich dieses Spiel übersetzen würde, trat in den Hintergrund, und ich war wieder sechs Jahre alt.

Ich spielte das Spiel stundenlang, bis ich es innerhalb weniger Tage durchgespielt hatte. Zumindest bis zu dem Teil kurz vor dem Ende, denn dieses wurde noch unter Verschluss gehalten. Währenddessen versuchte ich, mich voll und ganz auf das Spiel einzulassen, doch im Hinterkopf übersetzte ich die Dialoge schon heimlich mit und das ein oder andere Wortspiel bereitete mir jetzt schon schlaflose Nächte.

Auf der gamescom 2022

Es folgten intensive Wochen des Grübelns. Nach mühevoller, aber unterhaltsamer Arbeit war eine erste Rohfassung der Übersetzung fertig. Hier und da fehlten noch einige Kleinigkeiten, an denen Ron und sein Team noch feilten, aber eine erste Version war vollendet und wartete nun darauf, von mir ausgiebig auf Herz und Nieren getestet zu werden.

An dieser Stelle ein ganz großes Dankeschön an Ron Gilbert, Jenn Sandercock, Dave Grossman, David Fox und so viele andere bei Terrible Toybox und Devolver Digital. Sie alle haben die Arbeit unglaublich erleichtert! Man merkt, wie viel dieses Spiel allen bedeutet und wie viel Liebe darin steckt. Auch an meine Übersetzerkollegen ein herzliches Dankeschön – allen voran Concha Fernandez Alvarez, die mir und vielen anderen Kollegen mit Rat und Tat zur Seite stand und sich um die Kommunikation und Organisation der Teams gekümmert hat. Du bist die Beste! Aber natürlich Danke auch an Alexander Preymak, Rômulo Wehling, Carlo De Rensis, Arina Bedrina, Cristiano Caliendo und Christophe Pallarès. Es ist immer wieder ein Vergnügen, mit euch zu arbeiten!

Die Ankündigung

Am 1. April kündigte Ron Gilbert das Spiel auf seinem Blog an. Da er Jahr für Jahr erwähnt hatte, wie sehr er Aprilscherze hasste, war dies die ideale Gelegenheit, um die Spielerszene ein wenig in Aufruhr zu versetzen. Schließlich gab es dann nach dem Wochenende – am 4. April – die Bestätigung: das Spiel existierte. Auch wir die Übersetzer durften nun verkünden, dass wir an diesem Spiel arbeiteten. Es war ein unglaubliches Gefühl, nach all den Monaten endlich die Katze (oder besser gesagt: den Affen) aus dem Sack zu lassen. Die erste Resonanz war überwältigend – alle möglichen Fachmagazine und gefühlt ganz Twitter waren völlig aus dem Häuschen, Freunde und Familie schrieben mich an, ob das wirklich stimmte, und unzählige Fans bombardierten mich per E-Mail und auf Twitter mit Nachrichten. Die Rückmeldungen waren überwiegend positiv, auch wenn sich erste kritische Stimmen erhoben, dass Boris nicht als deutscher Übersetzer zurückkehren würde, sondern meine Wenigkeit.

https://twitter.com/Massimow/status/1511002492225703941?s=20&t=g9vZSy9AzAM5pIk9LW5wnA

Tatsächlich stand ich kurze Zeit später mit Boris in E-Mail-Kontakt. Nicht nur bei mir, sondern auch bei ihm waren Dutzende Anfragen eingegangen und er schrieb mich an, um mich zum Projekt zu beglückwünschen. Uns beiden war auch klar, dass einige Spieler allein aufgrund der Tatsache, dass nicht er die Übersetzung übernehmen würde – sagen wir mal – gemischten Gefühlen reagieren würden. Dennoch einigten wir uns darauf, nicht „‚Boris Seal of Approval‘ auf die Packung [zu] drucken“ und ich zitiere Boris: „fände ich […] schade, weil es ja DEIN Werk sein soll.“ Zur Übersetzung selbst gab er mir nur eins mit auf den Weg, was ich natürlich unter allen Umständen sowieso berücksichtigt hätte: „Rootbeer wird gefälligst mit Malzbier übersetzt!“

Die Veröffentlichung

Am 19. September war es dann endlich so weit! Das Spiel erschien auf Steam und für Nintendo Switch und Spieler auf der ganzen Welt konnten endlich wieder in die Welt von Monkey Island eintauchen. Auch in Deutschland fieberte man dem Spiel entgegen. Als um Punkt 18 Uhr das Review-Embargo fiel, war ich seit Jahren zum ersten Mal wieder so richtig nervös. Ich hatte das Imposter-Syndrom eigentlich schon längst überwunden, dachte ich, dennoch fühlte ich mich, als wäre gerade meine allererste Übersetzung erschienen. Ich glaube, bei keinem anderen Spiel wird so viel Wert auf die deutsche Übersetzung gelegt – in den seltensten Fällen in den letzten zehn Jahren wurde ich oder meine Arbeit je überhaupt in einer Rezension erwähnt!

Sogleich sah ich die erste Rezension – sie war von GameStar. So schnell hatte ich zuvor noch nie auf STRG und F gehämmert, um eine Seite nach den Worten „Übersetzung“ oder „deutsch“ zu durchsuchen. Und tatsächlich konnte ich aufatmen. Auch wenn nicht viel über die deutschen Dialoge gesagt wurde, gab es in einer Bildunterschrift ein kleines positives Feedback: „leider gibt’s keine deutsche Vertonung – aber immerhin gute Texte.“ Mir fiel ein Stein vom Herzen und meine Nervosität legte sich. Egal was jetzt noch kommen mochte – GameStar gefiel die Übersetzung. Man fand sie sogar gut!

In den kommenden Tagen wurden weitere Tests von professionellen Videospielmagazinen und Zeitungen veröffentlicht. Aber was mich besonders freute, war die Tatsache, dass auch Spielern die Übersetzung zu gefallen schien. „Erste Sahne“, „grandiose deutsche Texte“, „extrem gelungen“, „fängt den Humor genauso gut ein wie das Englische“. Natürlich gab es auch kritische Stimmen, aber zum Glück deutlich weniger – so wurde kritisiert, dass ich den Namen „Locke Smith“ nicht eingedeutscht hatte. Die Absicht dieses Posts ist jedoch nicht, mich oder die Übersetzung zu verteidigen, dennoch will ich dazu sagen: Zur Aufgabe eines Übersetzers gehört auch zu wissen, wann man gewisse Namen anpasst und wann eben nicht. Ein erzwungenes, halb lustiges Wortspiel – womöglich um eine Anspielung auf die Genderdebatte im Deutschen zu machen, irgendwas mit „SchlosserIN“? Hätte man machen können. Hab ich aber nicht. 😊 So bleibt Locke Smith im Deutschen eben auch Locke Smith. Und Herman Toothrot wird auch nicht zum Heinrich Zahnfäule.

Das Fazit

Ich glaube, ich habe oft genug erwähnt, wie viel Spaß ich bei der Übersetzung hatte. Trotzdem hielt die Übersetzung die ein oder andere Herausforderung für mich bereit. Ich musste die richtige Balance finden zwischen meinem eigenen Stil, den früheren Übersetzungen und den Erwartungen der Fans. Einige Wortspiele und die Reime mussten kreativ umgedacht werden, sodass sie in der Welt von Monkey Island einen Sinn ergaben, dem Spieler nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig verrieten und gleichzeitig lustig waren. Aber gerade das ist es, was diese Arbeit für mich ausmacht und warum ich sie liebe. Tatsächlich habe ich das ein oder andere Easter Egg im Deutschen versteckt. Ich bin gespannt, ob ein aufmerksamer Spieler sie findet.

LeCrew-T-Shirt

Ich freue mich unglaublich, Teil dieses Abenteuers zu sein. Nie in meinen wildesten Träumen hätte ich mir damals im Kinderzimmer erträumt, eines Tages an dieser von mir so geliebten Spielreihe mitarbeiten zu dürfen. Es war ein unglaubliches Privileg und für mich auch eine sehr emotionale Rückkehr in vergangene Zeiten. Monkey Island war eins der ersten Spiele, das ich mit meinem Vater gespielt habe. Er hat mir oft Geschichten erzählt – häufig mit einem anderen Ende als man es aus den Kinderbüchern kennt. Ich glaube, er hätte an Return to Monkey Island so wie ich einen Heidenspaß gehabt. Aber vor allem weiß ich, dass er unglaublich stolz auf mich wäre.

Egal was ihr mit Monkey Island verbindet, ich bin froh, dass wir das miteinander teilen können. Es ist nicht selbstverständlich, dass ein Videospiel so viele Menschen über mehrere Generationen hinweg begeistert. Und ich bin gespannt, was die Zukunft noch bringt.

Euer Marcel

2 Kommentare

  1. Danke für die tolle Übersetzung und den Erfahrungsbericht. Es ist schön, zu merken, wie viel Spaß du auch persönlich bei der Arbeit hattest. Spannend, dass ihr Übersetzer schon so früh Zugriff auf das Spiel hattet und es trotzdem geheim geblieben ist (das soll gar keine Unterstellung sein, nur steigt mit dem Grad der Eingeweihten natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, dass sowas öffentlich wird). Eine Frage hätte ich noch: Wie bist du denn zu dem Auftrag gekommen? Du schreibst ja, dass du überrascht warst, um welches Spiel es sich handelt. Heißt das, man übernimmt da allgemein gehaltene Aufträge („Übersetzung eines Adventures“) und erfährt erst später, was man da eigentlich übersetzen soll?
    Und danke auch noch, dass du die unsägliche Genderdebatte NICHT in das Spiel gebracht hast (wo die Welt noch in Ordnung und zumindest frei von unserer Ideologie ist).

    • Hallo Frieda,

      lieben Dank für das Lob!

      Zu deiner Frage: Meistens weiß ich schon im Vorhinein, welche Spiele ich übersetze, haha. In diesem bestimmten Fall ist aber meine liebe Kollegin Concha – die spanische Übersetzerin – auf mich zugekommen und hat mich gebeten, dass ich mir doch bitte einen bestimmten Zeitraum freihalten solle, da ein tolles Projekt auf uns zukommen würde. Da ich schon oft mit Concha an tollen Projekten gearbeitet habe, wusste ich, dass es bestimmt etwas Cooles wird. Sie hat mich bei den Entwicklern empfohlen und so ist eins zum anderen gekommen – dafür bin ich ihr unendlich dankbar!

      Und zum Thema „Leaks“: Ja, die Verschwiegenheitserklärungen waren sehr streng und haben wohl mit dafür gesorgt, dass nichts an die Öffentlichkeit gelangt ist. Deswegen bin ich froh, dass ich nun etwas zu diesem Thema sagen kann.

      Liebe Grüße

Kommentar verfassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.