
Willkommen, törichte Sterbliche, zu einem kleinen Rückblick auf meine Übersetzungsarbeit an Foolish Mortals von Inklingwood Studios. Ich freue mich, euch einen kleinen Einblick hinter die Kulissen zu geben, und nehme euch einfach mal mit ins Louisiana des Jahres 1933.
Die Reise in den Bayou beginnt
Es war 2022, als ich zum ersten Mal von Foolish Mortals gehört habe. Der Grafikstil und die Aufmachung haben mich gleich angesprochen und ich wollte unbedingt mehr erfahren. Inspiriert von Klassikern wie Baphomets Fluch und Monkey Island, aber auch von Davids Erfahrungen als Creative Designer bei Disney Imagineering in Glendale, Kalifornien sowie seiner Vorliebe für Themenpark-Design. Wo Monkey Island also die Disney-Attraktion „Pirates of the Caribbean“ zum Vorbild hatte, erlebt ihr in Foolish Mortals, wie es aussehen würde, wenn man die Geschichte der Attraktion „Haunted Mansion“ weiterspinnen würde.
2022 kamen zwei meiner Kollegen von den Warlocs und ich mit den Entwicklern David und Sophie Younger ins Gespräch, um ihre Demo ins Spanische, Französische und Deutsche zu übersetzen. Gesagt – getan!
Eine erste Demo erschien noch im Oktober 2022 und hat – abgesehen von Murphys Schrittgeschwindigkeit – einen guten ersten Eindruck bei den Spielern hinterlassen. 😉 Nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne im selben Jahr war es also nur noch eine Frage der Zeit, bis das Point-and-Click-Adventure erscheinen würde.
2023 habe ich Sophie und David dann auf der AdventureX in London getroffen. Wir haben über das Spiel und die Entwicklung, aber auch über das Genre an sich und ihre Idee, ein Videospiel zu machen, geplaudert. Sophie hat zum Beispiel vorher nie programmiert und sich selbst in das Thema eingearbeitet. Letzten Endes hat sie das komplette Spiel programmiert! Auch wenn es noch einige Zeit dauern würde, bis die Lokalisierungen anstehen würden, hatten wir eine schöne Zeit auf der Gaming-Messe.
Erste Einblicke
Mitte 2025 wurde es dann langsam konkret und wir haben erste Dinge bezüglich der geplanten deutschen Übersetzung besprochen. Ich durfte schon einige frühe Einblicke in Szenen bekommen und auch den Big-Band-Song durfte ich probehören – denn die reimenden Songtexte sollten auch ins Deutsche gebracht werden. Das war für mich eine der größten Herausforderungen. Ich wollte die Texte möglichst inhaltsgetreu wiedergeben und zugleich einen ähnlichen Rhythmus beibehalten, damit – falls es irgendwann einmal eine deutsche Sprachausgabe geben sollte (was nicht heißt, dass eine kommt; ich träume hier genauso wie alle anderen Fans) – die Sprecher:innen und Sänger:innen möglichst wenig Mühe haben, das Ganze genauso beeindruckend umzusetzen wie im Englischen. Und ganz ehrlich, der Song läuft bei mir immer noch in meiner Playlist!
Dank einer ersten Testversion konnte ich auch schon mal ein bisschen in das Spiel reinspielen. Ich habe die Zeit gleich genutzt, um mir ein Glossar anzulegen und mir komplizierte Stellen zu markieren und aufzuschreiben. Das mache ich meist händisch; komischerweise fällt es mir so leichter, darüber nachzudenken und mir eine passende Übersetzung auszudenken. Aber das auch nur, wenn ich noch nicht das Skript habe. In den allermeisten Fällen, wenn ich das Skript schon habe, übersetze ich dann einfach erst mal so, wie es mir zuerst in den Sinn kommt, und mache dann später noch den Feinschliff.
Arbeit am Skript
Das (fast) komplette Skript gab es dann Ende August und ich habe, soweit es ging, andere Projekte extra verschoben, um möglichst zügig mit einem ersten Entwurf fertig zu werden. Tatsächlich war ich aber so von dem Spiel gefesselt, dass ich es übersetzt habe, während ich es nebenbei gespielt habe. Also Spiel gestartet und in einem Tab daneben mein Übersetzungstool des Vertrauens, MemoQ, geöffnet. Das Übersetzen an sich dauert dann zwar etwas länger, spart aber im Nachgang einiges an Zeit ein, was das Korrekturlesen bzw. den Feinschliff angeht. Da ich immer direkt den Kontext vor Augen hatte, blieb mir also viel Korrigieren erspart.

So sieht das Ganze aus. Wichtig zu erwähnen: Bei MemoQ handelt es sich um ein professionelles Tool zur Unterstützung meiner Arbeit. Es geht dabei nicht um maschinelle Übersetzungen oder KI; es vereinfacht lediglich das Arbeiten in großen Dateien, da man sich sogenannte Term Bases und Translation Memories anlegen und somit zum Beispiel für mehr Einheitlichkeit bei der Verwendung der Begriffe sorgen kann. Außerdem sehe ich bei den einzelnen Segmenten oft den Kontext (unten rechts in der Ecke) und kann so in vielen Fällen feststellen, um welche Figur bzw. welchen Gegenstand im Spiel es sich handelt. Ein Traum für Übersetzer! Wenn also in einem Abschnitt mal wieder nur von einem „the“ die Rede ist, was im Deutschen natürlich „der“, „die“ oder „das“ sein kann, hilft das ungemein!
Ein besonderes Highlight waren für mich die Fisch-Wortspiele. Ich habe für die Entwickler extra ein Dokument angefertigt, in dem ich meine Witze erklärt habe, und wir haben abgeklärt, wie frei meine Übersetzungen da sein dürfen – das war superwitzig! Eine Spalte mit dem englischen Original, eine mit meiner Übersetzung, eine Spalte mit einer wortwörtlichen Übersetzung und eine, um zu erklären, um welchen Fisch es geht.

Zwischendurch folgten ein paar Pressemitteilungen, die Store-Beschreibungen und anderer Kleinkram. Während des Spielens kam ich außerdem auf die Idee, auch die Grafiken zu lokalisieren. Leider meinten die Entwickler anfangs, dass dies nicht möglich sei, da es erstens nicht im Budget sei und zweitens einige der Grafiken nicht einfach zu bearbeiten seien, da die Photoshop-Dateien nicht vorlagen. Ein Glück, dass mein lieber Mann, Torsten Sohrmann, Grafikdesigner ist!
Nach Absprache mit den Entwicklern habe ich die Grafiken nun doch übersetzt, einschließlich der kompletten Zeitung und der Zeitschrift. Den Zeitaufwand fürs Bearbeiten der Grafiken habe ich aus eigener Tasche finanziert, denn ich wollte einfach, dass die deutsche Übersetzung perfekt wird! Hätte ich unbegrenzte Mittel, ich würde auch die deutsche Vertonung jedes meiner Lieblings-Adventurespiele finanzieren. 😄
Vom Entwurf zum LQA
Der erste Entwurf meiner Übersetzung war übrigens im September fertig. Dann folgte ein Korrekturdurchgang sowie eine ausgiebige LQA-Runde. Damit ist die sogenannte „language quality assurance“, also eine Qualitätssicherung in Bezug auf die Sprache/Übersetzung, gemeint. Es geht darum, im Spiel selbst die Arbeit zu überprüfen; wurde alles korrekt ins Spiel eingearbeitet, sitzt der Text überall richtig, überschreitet meine Übersetzungen irgendwo Menügrenzen oder Textboxes? Und so weiter und so fort.
Dabei habe ich auch tatkräftige Unterstützung von ein paar Testern bekommen, die das Spiel auf Deutsch getestet und mir Feedback gesendet haben. Allen voran Marko Hundertmark und Sven Oesterle; vielen Dank für euer Feedback!
Parallel zum Testen hat sich Torsten um die Grafiken gekümmert und die wurden von Sophie nach und nach ins Spiel eingearbeitet. Gegen Ende wurde es dann ein Rennen gegen die Zeit, aber wir haben es geschafft und die vollständige deutsche Übersetzung hat es zur Veröffentlichung am 5. November 2025 ins Spiel geschafft. Ein paar wenige deutsche Grafiken wurden mit einem Patch noch nachgeliefert, aber alles in allem war ich mit dem Endergebnis meiner Arbeit sehr zufrieden und freute mich schon auf die Reaktionen der Spieler!
Rezensionen und der Gronkh-Effekt
Die ersten Rezensionen trudelten ein und sowohl die Entwickler als auch ich waren sehr gespannt auf die Meinungen der Presse und der Spieler. Tatsächlich wurde meine Übersetzung das ein oder andere Mal angesprochen, was mich unglaublich gefreut hat. Oftmals geht das in der Videospielbranche leider etwas unter, aber auf Adventure-Fans ist eben Verlass! Vielen Dank noch mal an dieser Stelle fürs Erwähnen und auch für die konstruktive Kritik.
„Dazu gesellt sich eine professionelle deutsche Übersetzung aus der Feder des Adventure-Übersetzungs-Profis Marcel Weyers. Ja, eine deutsche Sprachausgabe wäre noch die Kirsche auf der Sahnehaube gewesen, aber die Torte darunter schmeckt auch so ganz vorzüglich!“
Im November ist dann das passiert, wovon Point-and-Click-Entwickler wahrscheinlich nur träumen können. Gronkh hat das Spiel auf seinem Kanal gespielt und, tja, was soll man sagen – mittlerweile sind die Verkaufszahlen in Deutschland höher als anderswo. Mit freundlicher Erlaubnis der Entwickler darf ich auch Zahlen nennen; 28 % der Spieler kommen aus Deutschland, gefolgt von den USA mit 20 %.
Besonders gefreut hat mich die Tatsache, dass Gronkh die deutsche Übersetzung gefallen hat, wie er im letzten Video der Reihe bei den Credits erwähnt. Herzlichen Dank an dieser Stelle für die Erwähnung und das Lob, lieber Gronkh!
Fazit und Zukunftsausblick
Was soll ich sagen? Man müsste töricht sein, das Spiel nicht zu mögen! Es ist definitiv ein Game-Highlight für mich dieses Jahr, und das sage ich nicht nur, weil ich daran gearbeitet habe. Und ja, ich hoffe, wir sehen in Zukunft noch viel mehr von Inklingwood Studios – egal ob in Form eines Nachfolgers oder etwas völlig Neuem. Fest steht, dass das Spiel nächstes Jahr noch für Konsolen erscheint. Ob eine deutsche Sprachausgabe kommt? Wer weiß! Es wäre jedenfalls ein Traum!
Damit dieser Traum vielleicht eines Tages wahr wird, können wir nur eins tun: Spiele wie Foolish Mortals weiterempfehlen, auf Social Media teilen, Rezensionen schreiben und allen zeigen, dass das Genre so viel zu bieten hat! Ich finde, wenn man das Spiel spielt, merkt man einfach, wie viel Herzblut drinsteckt.
Danke fürs Lesen und eure Aufmerksamkeit! Lasst mich gern wissen, ob ihr in Zukunft mehr solcher Einblicke in (Adventurespiel-)Übersetzungen bekommen möchtet.
Euer Marcel
{:}{:en}Welcome, foolish mortals, to a little review of my translation work on Foolish Mortals by Inklingwood Studios. I am very happy to give you a little peek behind the scenes and take you back to Louisiana in 1933.
The journey into the bayou begins
It was 2022 when I first heard about Foolish Mortals. The art style and presentation instantly caught my attention, and I was eager to learn more. Inspired by classics such as Broken Sword and Monkey Island, but also by David’s experience as a creative designer at Disney Imagineering in Glendale, California, and his love of theme park design. So, where Monkey Island was based on the Disney ride “Pirates of the Caribbean,” in Foolish Mortals you get to experience what it would be like if the story of the “Haunted Mansion” attraction were to be continued.
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